Divinity: Original Sin 2 — Definitive Edition

Юлия Денисова
24 min readDec 27, 2018

--

Боги это совсем не то, что вы о них знаете, ящеры хороши в постели, а эльфы не прочь пожевать мертвечину: погружаемся в феноменальную мрачную RPG от создателя New Vegas и Tyranny.

Ящер-нящер

Divinity всегда была серией ролевых игр с упором на юмор, которую для души строгала команда веселых и искренних бельгийцев Larian, по слухам сделавших стартовый капитал ка контрабанде икры и назвавших свою студию в честь любимого пса директора.
Но при всех достоинствах, юмористическое фентези — ограниченный жанр, в котором ты или Терри Пратчетт, или у тебя получаются не такие уж и глубокие тексты. И в Divinity: Original Sin многие из этих ограничений оказались хорошо заметны и едва не похоронили серию петросянством. Игроки скрежетали зубами от тупизны сюжета, в котором неуместные гэги рушили погружение и сводили на нет всю драму. И к чести студии, Larian прислушалась к мнению игроков.
И не только прислушалась! Студия сделала одну из самых впечатляющих работ над ошибками, что мне доводилось видеть в игровой индустрии. В эпицентр Original Sin 2 скинули стомегатонную ядерную бомбу от мира шикарных сценариев: Криса Авиллона. Это тот самый мастер безупречной подачи гримдаркового нарратива, благодаря которому мы наслаждались New Vegas и Тиранией, да и много чем еще.
“Налей там мрачнячка, ни в чем себе не отказывай”, должно быть, сказал Свен Винке, директор Larian, Крису. И Крис такой “да без проблем, у меня тут целая цистерна”! И через край полился такой ангст, что выбивает из тебя дух где-то в прологе и оставляет сердце в мелких осколках двести часов спустя после финала.

Вторая Divinity — самая мрачная игра, в которую я когда-либо играла, игра, в которой нет “долго и счастливо” ни для кого ни в этом мире, ни в посмертии, и в которой каждая искорка доброты, тепла, близости или самоотверженности воспринимается в десять раз ярче. Я полтора месяца не могла сесть за рецензию, так как меня накрывало флешбеками с головой при попытке начать писать текст. Вот пишешь “игровая студия”, а видишь перед глазами паломников в соборе Люциана, которые стоят по колено в крови и молятся сутки напролет, давно обезумевшие от религиозного экстаза. Пишешь “Характеры героев” и слышишь “Ну привет, Предатель” от Ифана в ушах и хочется пойти куда-нибудь сгореть со стыда. Ничего себе эволюция для юмористической серии.

Но я укрепила свою решимость, так как если я не напишу гору букв про Дивинити, то кто напишет? И сразу начну с главного.

“Мне не понравилась первая Дивинити, стоит ли играть во вторую” и “я не играл в первую Дивинити, стоит ли играть во вторую”.

Да! Да! На оба вопроса. Между первой и второй Дивинити OS столько же общего, как между вторым и третьим “Ведьмаком” — сеттинг вроде тот же и в каждой можно найти что-то для себя приятное, но одна GOTY и 10 из 10, а вторая… Нда.
Для понимания сюжета второй части играть в первую не нужно. Но если вы все-таки играли, вам достанется пара пасхалок (дадут перекинуться словечком Джааном и Арху) и дополнительный перчик в ощущениях от конфликта с Божественным Орденом, совершенно опциональный.
Дальше я в нескольких постах разберу игровую механику, сюжет и героев, постараюсь без спойлеров. Если вы хотите сразу перейти к итогу — то игра мастхэв, берите её. Любите её, ненавидьте её, но она стоит того, чтобы попробовать и, скорее всего, необратимо втянуться.

Игровая механика.

Перед нами все так же приятная глазу и нетребовательная к рефлексам тактическая походовка, не вызывавшая у меня никакой тревоги. А зря. “Я прошла первый на хардкоре”, подумала я. “Подумаешь, поставлю себе сразу нормальный уровень сложности, и буду играть одними магами, и выдам им всем палочки, палочка в каждой руке — это же так круто и весело!”
Вот так, пожалуйста, никогда не делайте, это самое плохое решение, которое можно было принять в этой игре, я это компетентно говорю, пройдя её шесть раз разными типами партий.

Дело в том, что боевую систему поменяли. И навыки нагибать драконов и кого угодно в первой игре вообще не пригождаются тут. Теперь весь урон не идет в тушку врагу, а сначала снимает броню — магический урон магическую, а физический — физическую. Из-за этого у нас остается три варианта композиции партии — полная магия, полная физика и смешанная партия. И если вы думаете, что третий вариант оптимальный на все случаи жизни — нет, это как раз самая требовательная к пониманию механики и сложная композиция. А вот полная магия, которую я выбрала, это композиция самая слабая — от магии у врагов есть специфические сопротивляемости! Как мне было роскошно, когда мне пришлось партией с двумя Гидрософистами\Аэтерургами (т.е магами воздуха и воды) валить пачку враждебных тентаклей, иммунных, сука, полностью к воде. Я пару раз в игре была близка к тому, чтобы бросить от злости и бессилия, и это на нормальном уровне сложности-то.

И да, не уходя в детали — просто не делайте билд мага под двойные палочки. Па крайне мере в первые два-три прохождения. Урон палочек стихийный и зависит от количества очков в магии соответствующей стихии, а вот товары у продавцов РАНДОМНЫЕ и меняемые раз в уровень. Т.е. если ваш маг воды достиг десятого уровня, и решил прикупить себе две новых палочки, то будьте готовы, что у продавца сгенерились, например, одна огненная и одна земляная, или только одна водная, и переодеть своего героя сообразно задаче вы не можете никак. Палочки просто удваивают количество геморроя. А вон двойные кинжалы — нет, так как урон ими зависит от вашего показателя ловкости. Словом кинжал — всегда кинжал, а вот маг огня с воздушной палочкой — дурачина и простофиля.

И если вы себе представляете нормальный уровень сложности, как что-то, где обычно не нужно мин\максить и заморачиваться с билдами, то тут не так. Враждебность окружающего мира, честно говоря, потрясает. Бандиты хороши со сложнейшей магией полиморфизма, огородные пугала умеют в воздушную магию, а крокодилы просто телепортируются с бешеной скоростью. И чтобы всему этому противостоять, придется вникать, какие характеристики влияют на что, вкачивать магам рейнджерские скиллы ради бонуса на урон с высоты, и заучивать, от таких заклинаний помогает какая броня, так как внезапно часть заклинаний отражается физической броней, а часть — магической.
Самым большим сюрпризом для меня стало то, что урон разного типа физического оружия зависит от разных показателей, для меча он растёт с силой, а для копья — с ловкостью, и урон от некоторых заклинаний тоже растет не только с интеллектом, но с силой или ловкостью. Особенно выносом мозга страдает класс Полиморфа, вот не советую его для первого прохождения, хотя он очень интересный и можно бить врага собственным щупальцем!

Школ магии и возможных “классов” стало больше, но для того, чтобы адаптироваться к тому, что Некромант теперь не может поднимать скелетов или зомби (но внезапно может саммонить комаров), и прочим неинтуитивным нововведениям, понадобится время. Между разными боевыми способностями иногда бывает синергия, разобраться с ней для партии, ориентированной на физический урон, намного проще: врага можно, лишив физической брони, превратить в курицу, и курица, я вам скажу, решает.

“О, но я не хочу всего этого, я хочу просто историю” — говорит, возможно, сейчас кто-то из вас. Да не проблема, под нормальным там еще два лёгких уровня, на самом минимальном из которых вы просто тыкаете во врагов своими боевыми способностями и они умирают за один-два хода. Можно проходить игру на комфортном для себя уровне челенджа, просто он может найтись не с первого раза. Прохождение моим кривым фулл-меджиком на нормале было намного, намного сложнее моего прохождения фул-физиком на хардкоре в режиме с одним сейвом, самоуничтожающимся при гибели всего отряда (а.к.а honor mode).
Странно звучит, но я не рекомендую “нормальный” уровень сложности для знакомства с игрой. Гораздо более комфортно будет перейти с легкого на тяжелый, когда появится понимание механики. Иначе велик риск бросить игру на первых же телепортирующихся крокодилах (и я читала много, много, много форумов — именно там многие игру и бросают).

Поверхности.

Это та часть механики, которую критикуют больше всего, ну и я тут мимо не пройду. Если в первой игре всё было тривиально — ну, намороженный лед вызывал падение врага об него тушкой, огонь поджигал, а вода мокрила, то во второй части эффектов стало гораздо больше и у них образовались дикие сочетания, так как теперь все что угодно можно проклясть или благословить, а так же выпарить. Ну привет попыткам понять, как благословленный ядовитый дым будет действовать на андеда в вашей партии, если благословление его должно повреждать, а яд — лечить. Вас ждут лужи проклятого масла, внезапно загорающегося, благословенный огонь, дожди из крови, или проклятый пар, и сделать пару ходов и не вляпаться в какой-нибудь статус эффект на поле невозможно, и это здорово утомляет. Так как ты уже и так считаешь в голове последовательность ходов и синергию от применения способностей, приходится еще больше факторов в голове держать.

Всё то же самое применяется и к эффектам от стрел, которые прекрасны в своем безумии. Тут мой фаворит — лечебная стрела, которой надо попасть в союзника, чтобы его полечить. Если он, конечно, не разлагается, если полечить кого-то, кто разлагается, он наоборот портится на количество очков лечения. Андеды тоже портятся от лечения, а разлагающиеся андеды… разлагающиеся андеды в благословенном ядовитом дыму… Брр. Эффекты поверхностей будут давать мне вьетнамские флешбеки теперь. Ривелонские, вернее.
Игроки просили неоднократно пофиксить весь этом Содом со статус эффектами, и после очередной просьбы студия записала официальное видео, объясняющее, что это мол, не баг, это фича.

Ни разу не преувеличение/

Эскорт-услуги.

Ненавидите ли вы эскорт миссии так же сильно, как ненавижу их я? Их тут четыре, они все опциональные, но очень нужны, если вы играете на нормальном уровне сложности и пытаетесь выжимать драгоценные очки опыта из всего, даже из камней, даже из помощи цыпляткам.
Выглядят эти миссии как попытки охранять чью-то хрупкую тушку, пока она ведет себя как идиота кусок и бегает через огонь и другие поверхности. Поверьте, битву на нефтяной вышке по заданию “on the ropes” вы сыграете один раз, сколько бы вы ни проходили игру. При этом я не знаю никого, кто любил бы миссии на эскорт. Пожалуйста, разработчики, перестаньте вставлять их в игры, нет ни одной причины это делать, это даже не челлендж, это способ превратить вашего игрока в злого и несчастного человека.

Рельеф.

Относительно предыдущей части, очень заиграл рельеф — и как-то приятно получилось. Скорее всего, вы каждому герою захотите дать одно, а то и два заклинания для мобильности — так как у врагов их преизрядно, и они ловко и смекалисто сбрасывают вас со стратегической высоты. Телепортация по прежнему самое полезное заклинание, но теперь её разновидностей стало больше, а также добавился полёт. И да, рельеф по-прежнему позволяет бросать врагов в лаву в нескольких местах, что не прекращает меня веселить.

Итого, игромеханическая составляющая обросла дополнительной глубиной, можно в неё вникать, можно не вникать, можно всю игру превращать врага в куру и бить его тентаклей. Тактика в первой части мне нравилась своей простотой и изяществом, но во второй части она иная — это больше похоже не на скромную лавочку с выбором из пары проверенных опций, а на межпланетный базар, где ты не знаешь, что ты берешь и как оно будет работать, но все разноцветное и непредсказуемое.

Мир.

Всё тот же Ривеллон, что и в первой части, но теперь банановый… Кхм, я хотела сказать, действительно со смыслом. На карте перед нами пышные империи в восточном стиле, населенные ящерами, и густые эльфийские леса, заброшенные храмы и древние города, парящие в небесах святыни и даже сокровенная изнанка мира, тот самый Hall of Echoes, про который мы только слышали в первой игре. Словом всё, что вы хотели от вашей фентези RPG.
И все эти территории населены разумными, и очень амбициозными товарищами, центральная тема политики игры — сделать что-то Great Again \ Поднять_с_Колен. Ящеры хотят поднимать с колен свою Древнюю Империю, гномы — свои гномства, Эльфы хотят наплодить дриад и захватить мир (но это не точно), и только у андедов, скромных ребят, ни амбиций, ни государственности, но зато их норовит обидеть каждый встречный. Интересы всех этих групп, конечно, конфликтуют, а на острие конфликта находится специальный магический напалм, свежеизобретенный и мертвящий всё живое в невиданных доселе масштабах. Решать, у кого получится Great Again, а кому грейтэгенилку-то и пообломать, конечно нам, в процессе прохождения основного сюжета, который очень ладно вписан в мир и его конфликты.

Сюжет.

Игру мы начинаем в качестве пленника в концентрационном лагере, откуда никто не возвращался живым. То тут, то там на крестах развешены умученные жертвы лютующих церковников, которым принадлежит это милое учреждение. Вокруг реки крови и гниющего мяса, часть заключенных, кстати, дети и женщины. Это — Форт Радость, в котором “лечатся” от магии Истока люди и другие существа, которым не повезло родиться с талантом к ней.
Церковники, Divine Order, — это наши старые знакомые, друзья и коллеги — тот самый орден, за представителей которого мы играли в первой игре. Хорошие, славные ребята эти церковники, хотя местами садисты и некрофилы, но пытающие еретиков не просто так, а ради благой цели. Магия Истока, которой мы, как протагонист, владеем — действительно опасна.
И если первая игра всячески увиливала от описания природы Истока, вторая прямо с порога вещает “Исток — это душа”. Никакого относительно честного и этичного способа извлечения души из живых существ, как вы понимаете, нет. И хороших колдунов Истока быть не может, и церковники Ордена это знают, и, как умеют, пытаются защитить человечество. От нас.
Но не только от нас — на запах магии Истока из-за края мира переползают очень страшные твари, злые твари, больные твари, твари, которые очень хотят тебе что-то сказать…

Нам предстоит выбраться из плена и прийти к успеху, параллельно расплетая человеческие заговоры, и пытаясь не угодить с божественные ловушки, ибо ставки высоки, как никогда: или на крест, к другим колдунам, или вперед и вверх, в трансцендентное, иначе мир, как водится, погибнет.

Люциан, какого хрена?!

Я про тебя сейчас, Люциан. С Люцианом все плохо. Вы может быть сейчас себя спрашиваете “Какой Люциан”?! и это часть проблемы. Люциан — герой одной их предыдущих игр, в финале которой он усыновляет мальчика, Дэмиэна, который, заведомо, Князь Тьмы, погибель мира и все такое прочее, но у Люциана рука не поднимается на ребенка, так что он много лет растит его, как родного. А своего родного при этом не очень растит как родного, но да не важно. Но потом Люциан убивает возлюбленную Дэмиэна, как как её батя — некромант, а Дэмиэн принимает это близко к сердцу и объявляет войну против приемного папки.
Узнать всё это можно только из внутригрового лора, типа книжек, но персонажи D:OS2 постоянно ссылаются на эти события в диалогах. А история не то, что не показана, она даже и не рассказана толком, всю драму про Люциана и Дэмиэна мне пришлось догугливать. Но именно Дэмиэн — шеф Черного Кольца, с которым мы сражается где-то в середине игры по не совсем понятным причинам. Именно против Черного Кольца была война, разрушившая жизнь Ифана перед событиями игры (привет Ифан, ты уже второй раз в тексте, а я еще не дошла до персонажей!).
Всё бы ничего, ведь ваш персонаж не обязан разбираться в истории, в конце-то концов, но вот Дэмиэн, который никак не фигурирует в игре, кроме упоминаний, присутствует в одной из концовок, которая вызовет только недоумение и “кто?!” у неподготовленного игрока.
Всё это я считаю просчетами при подаче истории, ведь никто не обещал, что играющие в OS утоптали перед этим Divine Divinity и Beyond Divinity, и если вы хотите, чтобы игла была более самостоятельной, ну вставьте вы ключевые для истории мира события и в неё в каком-то удобоваримом виде. А то получается “тут какое-то черное кольцо, что еще за черное кольцо, и почему оно тут, чего они вообще хотят-то”. Сделать Ривеллон демоническим миром, если что, но зачем, я не нагуглила, видимо just for lulz.

Персонажи.

Как именно нас пленили для эскорта в Форт Радость для прохождения “лечения” — уже зависит от вашего выбора при создании персонажа, и тут D:OS2 предлагает или использовать уже готового персонажа, с написанной историей и сюжетной линией, или создать своего собственного. У каждой расы есть свои спецспособности, ящеры могут копать, эльфы шикарно учат новые скиллы, пожирая кусочки тела, а также можно играть андедами, признайтесь, мы давно этого хотели, отрезать трупам лица и носить как маски. Если вы всегда хотели почувствовать себя в шкуре ящера-нежити, это вас шанс!

Не выбранных в качестве вашего аватара готовых персонажей можно будет взять в свою партию. Но не всех! Всего в партии может быть суммарно четыре тела, чем больше — тем боле шансов на какие-нибудь препирательства и взаимоисключающие параграфы, что просто распрекрасно. Но можно проходить и в режиме Одинокого Волка, вообще одному или максимум с одним спутником.

Возможность выбрать уже готового уникального героя — это свежий подход, мне с ним ролевых игр не попадалось. И то, какого героя вы выбрали, очень сильно влияет на сюжет игры. Помните, как в Тирании нельзя было посмотреть все локации за одно прохождение? Вот тут то же самое, но только через уникальные квесты героев. Причем если вы выбрали, скажем, заносчивого ящера Красного Принца как вашего протагониста, вы видите его уникальные диалоги, а если Красный Принц просто есть в вашей партии, то нет. Я думаю, вы закончите там же, где и я — пройдете игру шесть-семь раз, всеми героями. Ближе всего к этому подходу был достопамятный “VtM: Bloodlines”, где в зависимости от выбранного для героя вампирского клана диалоги сильном менялись, иногда до неузнаваемости, если вы Малкавиан.

Итак, шесть уникальных героев на выбор. С ними со всеми можно крутить роман, а можно и не крутить, если вас привлекает замок одиночества во льдах навсегда. Но это не мой метод!

В качестве очень приятной особенности игры стартовый класс, в котором вам присоединяются спутники, можно выбрать. И это роскошно и сверхполезно, так как я люблю менять класс Сибиллы на рейнджера, хотя по умолчанию она ассасин. Но у эльфов потрясающая синергия со стрельбой (расовая способность flash sacrifice создает под тобой лужу крови и дает одно дополнительное очко действия + blood arrows позволяет макнуть стрелы в поверхность под собой, увеличивая урон, не спрашивайте меня, где здесь логика), а Сибилла как раз эльф.
Также для каждого героя доступен пучок личных концовок, завязанных на отношения с вами и то, как вы порешали судьбу мира. И даже помимо личных концовок, некоторые герои могут иметь свои уникальные глобальные концовки, игра очень, очень ролевая, очень старается каждое ваше действие учесть и последствия показать.

Отсортирую героев\спутников по степени любимости.

Ифан Бен-Мезд, который примерно как Моркоу у Пратчетта был стражником, которого вырастили гномы, только паладин, выращенный эльфами. Обладатель ламберсексуальной бороды, меткого арбалета, солдатского юмора, галлюциногенных грибов для курения, связей в подполье, монументального чувства вины и манящего животного запаха, мм. Убил всех, кого любил и знал, так вышло, с тех пор бросил паладинить и стал наёмником, чтобы убить еще больше людей и этим как-то исправить ситуацию. Сдаётся в Форт Радость сам, чтобы в одних трусах и с арбалетом при случае попытаться пристрелить коменданта.
Начал свою карьеру с “это абсолютно не мой типаж” и закончил любимым героем, раскрываясь, меняясь по ходу игры, противостоять его умению чередовать драму и самоиронию очень сложно. А еще с ним совершенно роскошный роман, и раз уж я затронула эту тему, романы тут вообще никак не зависят от пола кого бы то ни было, я первый раз заромансила Ифана юным босоногим эльфийским магом воды и это совершенно роскошный был опыт, так как у Ифана к эльфам особенное отношение, и можно было бесконечно гадать, любовь говорит в Ифане из пустыни или просто чувство вины перед целой расой. Роман с Ифаном настолько хорош, что я видела много отзывов в духе “я гетеро мужик и играл парнем, но Ифан такой юморной и вообще бро, что я подумал какого черта и мне понравилось”, а это стоит очень многого, так как обычная реакция таких игроков на однополые романы сводится к панической атаке, иногда, впрочем, оправданной (Привет, Кайден из Масс Эффекта, я сейчас про тебя).
А также у Ифана лучшая кат-сцена во всем этом вашем РПГ — будучи в партии, он ваншотит промежуточного босса, с которым иначе нас ждет очень тяжелый бой.
Мне кажется, Ифан идеален для первого прохождения игры, его личная история плотнее всего связана с основным сюжетом, да и с историей мира. И еще Ифана будут многие npc узнавать на улицах, в злачных местах, в чужих постелях… лучше моменты игры, да.

Второй по любимости у меня Фэйн, с не промахивающимся мимо цели ровным счетом никогда типажом социально неловкого мальчика-книгочея. 146% чистого интровертного нёрда! В Форт Радость попал, погрузившись в науку и потеряв бдительность. И вот на этом месте вы поняли, насколько же хорош Ифан, да, если Фейн только второй.
Незнание Фейном социальных обычаев порождает одни из самых смешных и неловких моментов игры, причем мой любимый тот, с рукопожатием. Но драмы за душой у Фейна не меньше, чем у Ифана — Фейн копал в книжечках слишком жадно и слишком глубоко, и немножко несет ответственность за падение империи Вечных, всего своего народа, и заодно и за гибель собственной семьи. И главное — как все это вышло, Фейн не помнит, но очень хочет выяснить с вашей помощью.
С ним очень приятный во всех отношениях роман, полный вот этого вот “секс это да, а брать мои книжки я разве тебе разрешал”, и плавной эволюции Фейна как человека, которому глубоко до лампочки все окружение, до человека, который понимает ценности индивидуальности других и близких отношений. И изрядной фантазии, ведь Фейн… ну увидите.
Эротические сцены здесь читаются от третьего лица голосом очень невовлеченного рассказчика, и в интимных моментах с Фейном моя внутренняя стрелочка переходила из состояния “странновато” в то, что называется емким английским словом cringe, к которому я не могу подобрать уместного аналога, кроме как “крючит”. Но я на игру не в обиде, думаю, в реальности секс с Фейном был бы ровно настолько же cringe, если вы понимаете, о чем я. А если не понимаете, на этапе выбора героя — поймёте.
У Фейна есть уникальная концовка, доступная только за него. Фейна я рекомендую для самого последнего прохождения, его история раскрывает глобальный мета-сюжет, очень щедро, аж до природы богов и сотворения разумных рас.

Лоса. Рыжая девочка-бард, как говорят игроки, с формами и чувством юмора. Ну уж я не знаю, где они видят особые формы, если на всех человеческих женщин в игре одна модель. Люблю я её не за это. Лоса потрясающая, она самозванка во всей этой истории, она не имеет отношения к основному сюжету, она не совсем даже себе принадлежит, рыженькая одержима демоном, и ох, блин, что это за демон. Одержимость не делает Лосу миленько неадекватной, такой “прелесть, какой дурочкой”, нет, сидящая в Лосе сущность страшная до чертиков, и отвратительная, ну чисто literally Hitler, и из-за одержимости мы, как игрок, иногда теряем над Лосой контроль, так как Лоса и сама теряет контроль. Собирались придушить вот ту бедную голодающую эльфийскую девочку? Нет? А придется. Собирались разбить лютню об голову лучшего друга? Сюрприз, Лоса, сюрприз.
Отыгрывать марионетку демона, пытающуюся сохранить в себе хотя бы немного себя — потрясающе.
Роман с Лосой, правда, мне совсем не по вкусу, так как мне вообще не по нраву идея иметь близкие отношения с кем-то настолько нестабильным, ну и помножим это на то, как она любит шутить, утрировать и притворяться. Хотелось бы всё-таки понимать, *с кем именно* я собираюсь заняться любовью, но Лоса не предоставляет нам такой роскоши.
У Лосы тоже есть своя уникальная концовка. Ну, “своя” я тут произношу с грустной иронией. И еще песня… Ладно, пусть песня будет сюрпризом. Личная история Лосы слабее всех других связана с сюжетом, приберегите прохождение за Лосу ближе к концу приключений.

Это тройка моих любимчиков. Теперь пошла тройка нелюбимчиков, про них покороче, уж не обессудьте.

Красный Принц. Нарциссический Ящер-мегаломаньяк, самопровозглашенный властелин мира, рабовладелец, страшно смешной в своей раздутой до абсурда надменности, мастер высокомерной мины при очень плохой игре, и просто настойчивый проситель кирпича своим ящериным лицом. При этом глубокий мыслитель, нежный любовник и бесстрашный соратник. Он на самом деле очень хорош, как герой, но просто красный принц несколько бледноват (pun intended) на фоне других героев.
Попал в Форт Радость после того, как трахнул демоницу, несколько публично, а так как обитатели этого мира нервически относятся к демонам, испытал скоростное падение своего рейтинга народной поддержки и был изгнан, но надеется с помощью вас, своего раба, вернуть себе Империю.
Роман с принцем на удивление неплохой, и даже с драмой — сердце Принца принадлежит не вам, у него есть возлюбленная.

Сибилла. Элифийская ассасинка, сама сдавшаяся в Форт Радость, чтобы найти там персонажа, давным-давно участвовавшего в продаже её в рабство ящерикам. С драмой у Сибиллы все на месте, грустная эльфийская девочка, которую ящерики держали в ящике и выпускали только убивать, и все было бы хорошо и душевно, но личный квест Сибиллы пересекается с внутренней политикой эльфов, а тема внутренней политики эльфов брошена авторами в середины игры. Линия просто не дописана, их вообще в игре несколько таких, но за эльфийскую особенно обидно.
Роман с ней скрипит на зубах, как песок: Сибилла строит из себя многоопытную “Фем Фаталь” и выглядит это неуместно, так как мы знаем, что за пределами своего ящика и убийств опыта каких-то отношений с разумными существами у неё и не было. Зачем всё это, я не поняла, сделали бы её на контрасте безжалостной убийцей в бою и стесняшкой в койке — она бы только выиграла и было бы логично.

Зверь. Гном-пират. Гномы не нужны. Нет, серьезно, проблема Зверя даже не в том, что я никогда, нигде и ни при каких условиях не играю гномами, а в том, что это единственный персонаж без драмы. У него есть пара смешных шутеечек, но он скучный, как полено, и не стоит своего места в партии.
Рррроман, да, со Зверем есть роман, если вы переносите диковатые метафоры про лодку любви на волнах страсти и текстовые описания голых гномов, то его даже можно пережить, хотя я не рекомендую.
Единственный герой, за которого я не проходила игру.

Герои очень, очень хороши, и наверняка займут особое место в вашем сердечке, ничуть не меньшее, чем Тали, или Морриган, или Аэри или кто там у вас.

Синдром третьей главы.

Синдром третьей главы — проклятие хороших RPG. В легендарной “Bloodlines” роскошная игра превращается в беготню по серым коридорам и рублю одинаковых китайцев шашкой.
В шедевральном в любом другом отношении “Knights of the Old Republic 2” последняя глава — тупые, серые коридоры.
Planescape Torment” можно пройти почти без драк, кроме третьей главы в унылых, серых коридорах.
Бывает ситуация и еще хуже — в “Wasteland 2” “синдром третьей главы” начинается после первой трети игры.

Кто-то видит в этом злой умысел — мол, мы сделали игру тяп-ляп, но вылизали начало, все равно никто из критиков не будет в неё так уж долго играть, мы получим восторженные отзывы, покатаемся на паровозике с хайпом, и будем купаться в деньгах. Но я думаю, что разработчики просто устают.
Увы, и Дивинити синдром третьей главы не пощадил.

Начинается всё роскошно, первая карта из четырёх, Форт Радость, на мой взгляд, лучшая в игре. Здесь колоссальное количество персонажей, диалогов и мест, где игра вам дает что-то делать по-своему.
Хотите облегчить себе битву с коррумпированным начальником лагерной кухни? Закрутите роман с его помощницей, пообещайте увести её в сияющую даль — и смелая девчонка за вас вступится в трудный час (а вы будете чувствовать себя подлецом, и развешивателем лапши на невинных отроковиц). Хотите — убейте магистра-некрофила, а хотите — поговорите с ним, он попросит принести ему особенно притягательную ножку и потом щедро вас вознаградит.
В Форте есть всё, чего может пожелать душа: подземелья с загадками, тайные святилища, дракон вот есть самый настоящий, ну и, чего уж там, режиссура. Последняя битва в Радости — один из самых удивительных, волшебных, и безнадёжно-страшных моментов, что я видела в играх.

Вторая карта, Reaper’s Coast, уже начинает сдавать. Количество вариантов развития событий снижается, иногда до двух-трех опций, а иногда и до полного этих опций отсутствия. Засевших на лесопилке бандитов нельзя не убить, пусть даже с вами Ифан, который всех их знает лично и с некоторыми даже дружит. Кошку, отказавшуюся покидать хозяйку, и ставшую умертвием, можно только окончательно убить. Убить кошку, что за нафиг! Мне пригодилась бы хорошая верная кошка-умертвие.
Радость исследования мира начинает тихонько вытесняться рутиной, которая становится тем горше, чем больше багов ты ловишь, так как чем дальше в лес, тем больше багов. Стараешься, делаешь квест, мучаешься, а он просто не сдаётся. Суммарно у меня при первом прохождении не сдалось квестов на два уровня, а тут такая специфика боевой системы, что разница даже в один уровень — это больно.
Кроме того, баги и особенно краши зверски рушат погружение. Недоделанные квесты рушат его тоже, а тут этого добра хватает, причем ты пытаешься сделать квест, ничего не выходит, лезешь гуглить и оказывается, что, “извините, ребята, никто не знает, зачем вся эта фигня в игре, и она не работает”.

И вот так вот довольно часто.

На второй карте есть просто роскошные события, я особенно рекомендую заказать в ближайшем трактире особое развлечение, не пожалеете, особенно если вы Фейн или Ифан. Но есть места, где себе руки хочется отжевать от уныния, как то бесконечные засады одержимых гномов, или битва, которую надо проиграть по скрипту. Я раз тридцать начинала её сначала, не зная об этом, а когда дела шли плохо, перезагружалась снова. Чуть игру не бросила.
И чем глубже ты продвигаешься в недра карты, тем большим кластерфаком начинают выглядеть сцены, которые вроде как задумывались как драматичные и глубокие. В первый раз я тотально запорола личный квест одного из сторонников, паладина Гаррета, так как меня не позвало любопытство в ничем не примечательный и ничем не обозначенный сарай вдали от дороги в строго определенное время. И судя по тому, что ачивка за адекватное решение этого квеста есть у 3% игроков, я такая не одна. Персонажи начинают очень плохо в диалогах “помнить”, что они уже видели, а что — еще нет. Можно запросто наткнуться на упоминание встречи, которой еще не было. К концу карты я очень устала, а на ней нет еще никакой кульминации, тебе просто говорят “ок, пошли дальше”. И ты идешь.

А потом случается третья карта, Безымянный Остров, который можно пройти за полчаса. Случайно! Пропустив весь контент. И потеряв при этом, на мой взгляд, немного, так как этот контент выглядит как шкаф, куда кто-то полгода исправно заталкивал скомканную одежду, а потом внезапно открыл. Как будто кто-то воскликнул “О да, нам срочно надо куда-то вставить про Черное Кольцо, так что вот тут пусть бродят какие-то снулые мужики из Черного Кольца”.. У них есть шеф, Sallow Man, он вроде наш антагонист тут, но это не точно. Непонятно, откуда он взялся и что ему тут нужно, но в принципе можно и на него поработать, ну или поработать и потом все равно выпилить. Где-то на этом моменте я пошла в гугль выяснять, что это за Черное Кольцо такое и почему это вдруг важно. Что характерно, выяснила мало.
И черноколечники дерутся с магистрами, которым на острове надо тоже непонятно что. И еще эльфы хотят захватить мир, но и это не точно. Но мы просто можем пробежать мимо них и случайно открыть выход в следующую локацию, ни во что не ввязываясь. И это очень странный опыт. Вокруг происходит какой-то бедлам, складывается ощущение, что игра вообще не знает, что я в неё играю, NPC увлеченно месят друг друга, мир на мои действия никак не реагирует. В полной прострации тыкаешь мышкой в угол карты, и там бац, секретная дверь, которая выглядит как еще один баг, но нет, это не баг.
Какой-то совершенно хтонический филлер, в котором даже нет ни одной битвы, если не повезёт. А чтобы повезло, надо методично прочесывать карту и выжимать куски хоть какого-то смысла. Вариативность развития событий, как и их возможные последствия, приобретают статистически незначимые величины. Совершенно неважно, как вы решаете обойтись с эльфами — их сюжетную ветку авторы бросят прямо тут, её нет в последней главе.

Аркс. Это древний город, в котором идет гражданская война, на улицах тела лежат штабелями, а в канализации засели гигантские пауки, гномы-революционеры, дети-сироты и прочие тролли (серьезно). Мне повезло играть в улучшенное издание — для него, говорят, события этой четвертой карты-главы сильно переписали. Что же там было до переписывания?! Аркс явно задумывался как кульминация, но усталость видна из-за каждого поворота не туда, вдаль от центральной улицы. На севере целый район с NPC, которые не делают *ничего* — торговцы с плохим инвентарем, странный мужик, обсуждающий с тобой лор игры, эльфы-беженцы, непонятно как в Арксе оказавшиеся.
А в финале Аркса вас ждет самый нелепый, глючный и антикульминационный босс-файт за всю историю компьютерных игр, он так шедеврально плох, что его даже грешновато спойлерить. Хотя намекну, что масштаб трагедии описывает возможность победить одним кликом мышки, наложив спец-способность Фейна на правильного NPC (да, на того светящегося мужика с большим мечом). Когда финальный босс игры просто жалок супротив телепортирущихся крокодилов из самой первой локации, то что-то, кажется, пошло не так в дизайне.
И это без сомнения испортило бы финальное впечатление от игры, но потом нас ждет шикарный эпилог, с реакциями на наши действия всех спутников и всего мира, который поднимает на эмоциональные вершины или роняет в глубочайшие низины отчаянья, в зависимости от этих самых решений.

А потом немедленно начинает хотеться перепройти еще раз, чтобы посмотреть все диалоги. И еще раз.
Жаль, что сколько раз не проходи, недоделанные части так и останутся недоделанными. Игру справедливо сравнивают с третьим Ведьмаком по количеству геймплея, сюжета и глубине мира и героев, но только из Ведьмака нигде не торчало совершенно сырых кусков, а вот в Дивинити… увы.

В игре мало головоломок, и обе две они в самом неподходящем для них месте (светящийся паззл на пути к личу и загадка с благословенными жидкостями, которая уничтожает напряжение, которое было бы кстати вместо неё). Мне нравился этот элемент геймплея, жаль, что ему не нашлось больше места, и более уместного этого места.

Экономика и Ремёсла.
Зарабатывать тяжело, особенно если у вас, как и у меня, воспитанная стражниками в полных латных доспехах из Baldurs Gate полная аверсия к воровству. В первой игре можно было неплохо подняться за счет крафта, но во второй игре и с этим источником нашего героического финансирования стало очень туго. Приготовьтесь уносить всё, что не приколочено и снова перекладывать с места на место груды мусора в инвентаре. Систему которого обещали сделать более доступной и удобной, но на самом деле рецептов стало еще больше, как и бессмысленных вариаций ингредиентов к ним. Несколько видов крысиных хвостов и вонючих трусов? Серьезно? Зачем?
Приготовьтесь провести треть игры, перекладывая инвентарь. Опять. Увы.

Озвучка и Музыка.
Вот тут всё безоговорочно хорошо, атмосферно и отгружается прямо в душеньку, а потом и в плеер.
Работа актеров же просто на сто тысяч из десяти — давно не помню такого, чтобы я переслушивала некоторые реплики с ю-туба, ловя оттенки интонаций, настолько они интересно, многозначительно и вкусно сыграны.
Причем особое место в моем сердце занял один из эпилогов Фейна, где актёр озвучки делает ювелирную работу — персонаж вербально выражает радость от событий, мол, все хорошо, а интонационно — глубочайшую печаль и сожаление. Так уметь интонировать неконгруэнтные коммуникации, а! Дайте Оскар этому парню, ну или что там дают актером озвучки игр.

Итого: брать, обязательно брать. Эту игру есть за что возненавидеть (брошенные эльфы! неработающая система тэгов! зверские лаги!), и есть за что любить всем сердцем, безоговорочно (герои и их развитие, общий драматизм, честно мрачный и жестокий сеттинг, много вкусной тактики). Но послевкусие волшебства этого мира остается надолго.

ПС. Нет времени объяснять, но обязательно возьмите постельный мешок в стартовой локации. Это практически как “главное, не забыть полотенце”, только постельный мешок.

А теперь — скриншоты!

Эльфы и стринги из капусты. Не зря в моем детстве верили, что если прикладывать капустный лист к груди, она больше вырастет! Или наоборот, зря..
Бывает так, что броня полнит.
Даже если у тебя фигура-то хорошая.
Текстуре сторожевого бобика не повезло.
В этот раз стихи никто не читал. Как же без стихов-то.
Выгонят из богоизбранных — пойду в стриптиз, чо.
Это мог бы быть очень красивый и эпический момент, но опять не повезло.
Когда на тебе модная шляпа, никто даже не заметит, что ты андед.
Я тоже нередко перегреваюсь, когда ложусь спать.
У, уют.

--

--

Юлия Денисова

Олдскульный геймер, клинический психолог, жжистка, зожница, фанеролазка, рационалистка, либертарианка, сапиосексуалка, букнёрд и другие слова.