Planescape Torment Enhanced Edition

Юлия Денисова
13 min readJul 28, 2017

--

Ты просыпаешься однажды утром в морге и не помнишь ничего, но тебя преследует смутная тревога о совершенных в жизни ошибках. У тебя нет имени. Ты потерял свой журнал. Ты понятия не имеешь, что происходит, и только татуировка “Найди Фарода” задает хоть какое-то направление для последующих действий. Да, и еще ты голый. Так начинается путешествие Безымянного в игре Planetscape Torment, которую многие геймеры называют самой лучшей ролевой игрой в истории человечества. При этом им нередко приходится уворачиваться от сушеных яблок, которыми в них кидают фанаты Фоллаута.

А у меня с Планетскейпом как-то не складывалось. Лет десять назад мне его записывал на диск друг, я начала играть, поговорила с призраком, зашла в портал, оказалась в комнате без дверей, расплакалась от безысходности и бросила. Еще лет через пять я качала Тормент с торрентов — я начала, вышла из дверей Мортуария, решила спросить дорогу у Черного Абиссая, переиграла последовавшую битву десять раз подряд и все равно не победила, расплакалась от безысходности и бросила.
Но это же Тормент, он приучал игроков к безысходности и периодической смерти как к элементу игры еще до того, как это стало Dark Souls-ом, так что избежать мучений не вышло: мне подарили переизданную под Стим версию.
В ней есть, например, ценнейшая подсветка предметов по клавише TAB, благодаря которой я и узнала, что в комнате без дверей из моей первой попытки была дверь. Но поместить дверь на видимой для игрока поверхности? Да нет, зачем!
И этот же подход (игроки?! какие игроки?! кто здесь?!) виден в Торменте почти везде. Отмечать как-то в журнале провалившиеся квесты? Обойдётесь. Сделать категории для предметов, чтобы можно было понять, что оружие, а что — еда? Нет такого. Ключи, после адекватного срабатывания дверей от которых, вынимающиеся из инвентаря? Пфф, это для слабаков.

Так что работу переиздателей я могу похвалить лишь частично: остро необходимых элементов игры, делающих геймплей комфортным, как не было, так и нет.
Команда Beamdog, видимо, лежала где-то в тоске и покрывалась плесенью после напряжённого боя за переиздание Baldur’s Gate. Которое сделано лучше: там герою и Bag of Holding сразу дают, понимая, что пятнашки с инвентарем вносят в игру никому не нужную рутину, и журнал там переделали, и записали дополнительную озвучку (!).

Но Торменту не так повезло, хотя когда игроки пишут, что там вообще ничего не переделали, это все же неправда.
Я в процессе потрошения модерских форумов на тему информации о том, как же работает меч ДакКона и как его превратить в Кинстилир, например, узнала, что в оригинальной версии игры был отличный баг, когда каждые восемь часов мораль спутников Безымянного сбрасывалась! То есть функция, которая должна была проверять мораль, сбрасывала её вместо этого. Никто не мог превратить меч ДакКона в Кинстилир, Кинстилиром он становится только при самой плохой морали ДакКона, а самой плохой морали нельзя достичь, так как на это уходит больше восьми внутриигровых часов… У меня же все три формы меча высвободились в процессе игры совершенно нормально, из чего я делаю вывод, что Бимдог таки переписали часть функций и не такие уж бракоделы, как их ругают.
Не стреляйте в пианиста, он играет, как умеет: они еще закрыли пару багов, позволявших получать бесконечные деньги, зато добавили отличную консольку и охотно обучают у себя на форуме как писать к ней скрипты. Кажется, я читала про все это больше, чем мануалы по самой игре! Детективная история о пропаже переменной в функции проверки морали увлекла меня не на шутку :)
Ну и я, конечно, пристрастна — я рада самой возможности поиграть в переиздание. Хорошо, что хоть кто-то и хоть как-то взялся его сделать. Мне только обидно, что команда, которая смогла сделать много хорошего для другой игры, для этой хорошего сделала недостаточно.

Но плохого они тоже не сделали — токсичная SJW-шная агенда, залившая несчастную BG мутным потоком добавленных в любимую игру нашего детства, в героический, знаете ли, эпос, существовавший по жанровым законам героического, понимаете ли, эпоса, транссексуалов, вампиров-лесбиянок и гее-гномов, Тормент пощадила. Уффф.
У меня много душевной боли на тему того, какого фига вообще господа “либералы” уродуют игровую классику и не кажется ли им, что они недалеко ушли от средневековых поборников морали, отбивавших античным статуям писюны в целях натягивания на классику трендовых представлений о нормальном и приличном. Мне неизвестно, понимают ли они, в какие чувствительные, деликатные и потаенные уголки геймерских душ они вторгаются. “Ступай легко, мои ты топчешь грёзы” как говорил старик Йейтс. Но эта душевная боль, во-первых, для отдельного поста, во-вторых, если зайти на ю-туб, там и без меня полно геймеров-блогеров, которые изливают свою ненависть к SJW и к их отжигам в стиле “красота это так оскорбительно, пусть все женщины в Андромеде будут стрёмные, чтобы никому не обидно”.
Так что я уже радуюсь не только тому, что в переиздании добавили что-то хорошее, но и тому, что не добавили плохого, то есть политического.

Нетрудно заменить, что мое бухтение пока обрушилось только на технические аспекты игры. Как же все остальное? Как выглядит эта золотая классика в глазах человека, столкнувшегося с ней впервые? Ну, в третий раз, но это почти то же самое.
Неплохо. Нет, игра не вызвала у меня восторга и радуги из ушей, но… Да нет, вообще не вызвала. Я очень, очень старалась, чтобы мне было какое-то дело до моего героя, до моих спутников, до сюжета, до, кажется, совершенно искреннего желания разработчиков заставить игроков задуматься на тему, что может изменить природу человека, до невинно убиенной Деонары, до людей на улицах, до чувств маленькой хвостатой гопницы ко мне, до страданий ДакКона… И, блин, нет, я не смогла преодолеть стену безразличия, погрузиться в игру, увидеть живых людей, что-то почувствовать. Может быть, дело только во мне, но мне было идеально никак всю игру.

Мы в теле Безымянного исследуем мир, который уже много с нами сталкивался, и ищем себя в нем; и ролевые опции при его прохождении позволяют комфортно быть и рыцарем без сияющих доспехов (ты все еще голый!), и утлым оппортунистом, и разнузданным эгоистом. Можно теоретически занять любую позицию относительно своего поведения — вернее, поведения своих предыдущих инкарнаций, хотя игра явно подталкивает тебя в сторону стыда и сожаления.
Мне кажется, это слабая сторона Тормента: трудно соотносить себя с протагонистом, сожалеющим о своих прошлых ошибках, которые в полном смысле даже не совсем его. (Может, это прекрасно цепляет гиперответственных людей?) Когда тебе говорят, что, мол, ты убил женщину, которая тебя любила — я такая была “ну и что, это была не я, ну и я вообще не знаю эту девицу, мне нет никакого дела, что или кого она любила”. Если сравнивать с другими играми, то в Pillars of Eternity есть похожий момент, который, однако, реализован намного тоньше — там тоже есть люди, которых предало твое прошлое я, но тебе предлагают самому обосновать свой выбор, что делает его намного более личным, дает тебе почувствовать его, ответственность за него, его вес.
А Тормент же просто вываливает на тебя из мешка факты, вроде “ты сделал своим рабом вот того славного человека, сожалей” и ты такой “м… ну не знаю, есть ли у меня какие-то причины вообще занимать осознанную позицию против рабства? Не уверен, я вчера родился, фактически”.
В Baldur’s Gate при отыгрывании своего персонажа ты примерно знаешь, на что опираться — вот ты милый тихий книжный мальчик/девочка, вот у тебя на глазах убивают твоего любимого наставника Горайона и примерно в это же время ты узнаешь, что твой настоящий отец — жуткий монстр, и в тебе эта монстрячность тоже течет, и хорошо бы прожить свою жизнь так, чтобы тебя не пожрало изнутри это папино наследие.
И это история, с которой легко соотнестись — я думаю, у каждого есть что-то в поведении родителей, что внушает ужас и желание прожить свою жизнь совсем по-другому.
И, к тому же, заметная часть отыгрыша твоего персонажа зависела от расы — я, например, всегда играю полуэльфами: эльфы видят их как людей, а люди — как эльфов, они одинокие, всем чужие, никому не “свои”, выброшенные из любого готового культурного слоя, отрезанные от “предков”, непокорные, но непричастные. Мне тут даже и отыгрывать-то ничего не надо, если честно.
А вот с историей Безымянного соотнестись сложно — навряд ли кто-то из нас просыпался с амнезией и пытался принять на себя ответственность за свое жуткое и аморальное проведение в прошлом. В результате всю игру я ощущала дефицит эмоциональных причинчто-то делать или как-то к кому-то относится. В игре предусмотрены разные мировоззрения героя и даже их смена. Но я прошла её всю ни разу не изменившимся True Neutral-ом и это идеально соответствовало моему настроению. Я не хотела никого спасать просто так, да и за деньги тоже не очень. Мне не хотелось вступать в революционные движения, мне было совершенно незачем грубить собеседникам.
Мне даже игру-то не очень хотелось проходить до конца, тем более что в середине там почти пропадает контент и ты уныло волочишься к антикульминационной развязке через серые коридоры пустоты.
Но я признаю, что от Тормента мне причинилось своеобразное, запоминающееся, уникальное никак. Но я все-таки предпочитаю игры, от которых мне как-то.

Проблемы с вовлеченностью для меня не скрашиваются ни партией, ни сюжетом.
Да, у тебя, Безымянный, есть спутники, но когда меня спросили — они для тебя важны или просто твои инструменты, мой честный ответ сводился к тому, что, вообще-то, да, они инструменты.
Игру некомфортно проходить соло, а то, может, я бы и не заводила никаких спутников. Я бы очень хотела, чтобы спутники стали моими друзьями, чтобы мы были, как рейнджеры и хомяки, неразлучны, но что-то пошло не так. Может, отстутствие озвучки? Может, малое количество диалогов? У меня, кажется, было два с Анной, и два раза Грейс перебрасывалась чем-то с ДакКоном.

Но с ДакКоном много диалогов. И лучше от этого не становится, наши отношения все равно не приобретают для меня какой-то смысл. Зачем ты мне рассказываешь про своих гитов\зертов?
Мне это безразлично, это какие-то тонкости истории малых народов! Мне это уже было неинтересно еще в “Маске Предателя” в NWN. И, честно говоря, мне было пофиг на гитов и зертов каждый раз, когда я их встречала. Я к ним отношусь, как к Аргонианам в TES-ах, “ну да, там есть какие-то разумные ящерики, who cares”.
Также меня мало сами по себе интересуют тэйцы Эдвина, так как мы же не в Тэе, или Рашемен Минска (хотя людей там зовут вроде Минск и Фёдор, кхм), так как Рашемен далеко и иррелевантен. Но я очень внимательно спрашивала Натирру про дроу, так как я в этот момент внезапно оказалась в Андердарке и планировала выжить. Должен быть смысл в том, чтобы *узнавать* культуру вашего сопартийца!

Вот в Звездных Войнах разве вас волновало, что у Вуки есть какая-то культура? Честно? Или вам было достаточно, что “у нас тут есть Чубака, это сильный и шумный преданный ковер, он просто тут есть в нашем героическом приключении”. Мне — было.
Диалоги с ДакКоном — это просто… слова ни для чего? Лор ради лора? Я такое готова прощать только Лантри из “Тирании”, так как старичок в прямом смысле упорот веществами и под их воздействием готов трепаться обо всем просто чтобы трепаться. Единственная реалистично выглядящая причина для такого поведения.
Но ведь это ролевая игра, ты можешь этого не делать! Если тебе не интересно говорить с ДакКоном — просто не говори! Да? Нет. Так как механика игры весьма философски вознаграждает тебя за *знание*, и твоих спутников — тоже, то у тебя на самом деле нет выбора. Слушай все, иначе ты и твои спутники будут лишь бледными тенями себя.

В игре вроде как есть романы, но моя линия с тифлингом Анной выглядела примерно как “Привет, ты вроде баба, я точно не уверен, но наверное мне нравятся бабы, твой хвост секси, и я еще никого не тискал с тех пор, как воскрес, ты подойдешь”, “Привет, Безымянный, ах, раз так, я люблю тебя больше своей жизни”.
Где соразмерность происходящего тому, что я говорю? Почему мне на “привет, ты ничего” отвечают немедленной вспышкой трагической любви с самопожертвованием? Я ожидала что-то больше в стили BG-шной Виконии, вроде “привет, ты ничего, эльфка” — “а ты мусор с поверхности, и я знать тебя не хочу, я на булаве вертела, что ты полубог”. Или Аэри “привет, ты ничего” — “давай держаться за руку и смотреть на звезды и говорить про чувства”. Ну, и динамики в отношениях, в которой их стартовая точка отличается от того, что вы в итоге переспали и даже завели пару детей, как с Аэри.

Любовь надо заслужить, а потом работать над ней продираться до другого через тернии мискоммуникаций, обнимать через больно, брать на ручки, беречь границы, давать поддержку. Преданность надо заработать, а доверие — оправдать, отношения не падают на тебя с неба, это соврешенно нереалистично же. Безымянный, ты реальный человек или ОЯШ, которого любят все девочки потому, что любят? Почти все спутники в Торменте тебе бесконечно преданы и готовы за тебя погибать вот так, прям сразу, драматично, трагично, серьезно.

Зачем? Что вы делаете? Прекратите это. Если вы не будете сами к себе относится как с разумным существам со свободной волей и границами, я-то уж точно не буду. Я буду смотреть в свою Практическую Инкарнацию, как в зеркало, и говорить — мужик, ты все сделал правильно, ни о чем не сожалей. А по задумке-то я должна почувствовать, что настоящий *я* — это Добрая Инкарнация.
Но нет, опять что-то пошло не так: у меня не получается захотеть стать хорошим человеком, или захотеть сожалеть о том, что я им не был. Хотя я сожалею о том, что мне не получается этого захотеть. Но ведь счастье было так возможно. Что стоило сделать врезку с альтернативными судьбами спутников, что бы с ними случилось, не встреться им ты и не сложи их на рельсы под поезд своего эгоизма?

Игра, кажется, очень старалась сделать так, чтобы ты чувствовал, что можешь стать кем угодно. Безымянному доступно три игровых класса — маг, вор и воин и даже их смена, которая при этом не сопровождается перераспределением очков характеристик. То есть, был ты магом, потом хоба — и вор с ловкостью 9 и интеллектом 23. И стоишь такой и думаешь: “Ну и вот нафига!?”. С таким билдом остается только пытаться переспорить замок или ловушку.
А если ты вложил все очки в интеллект, а силушки у тебя хватает лишь на то, чтобы как-то волочиться самому, какого ж рожна тебе менять класс с мага на воина? Пригождается это тогда, когда у тебя кончились заклинания, негде отдохнуть, а врагов как-то ковырять надо, но чтобы вкачать приличного воина и приличного мага, надо слишком уж много опыта, и вся эта прорва уходит на борьбу с тем, что тебе негде отдохнуть из-за искусственного, ничем не аргументированного ограничения в игре “здесь отдыхать нельзя”.
Но даже если ты не меняешь класс и делаешь все или почти все квесты (ну, я провалила штуки три, так как играла без гайда), тебе все равно не хватает опыта для того, чтобы докачаться до уровня, на котором доступны хорошие, годные заклинания. Ты видишь, что место под них есть, знаешь, что сами заклинания есть в игре, но скушать грушу нельзя. Как будто игры или опыта должно было быть раза этак в два больше, чтобы все работало, как задумано, но потом что-то пошло не так (злоупотребляю ли я этой фразой? кажется, уже да).

Безымянный — ваш персональный, в вашей игре — он увы, совсем, совсем не уникальная снежинка. Я уверена, что магом с высокой мудростью в итоге играли все или почти все. Что выборы в диалогах, приводящие к максимальному повышению характеристик спутников, делали все. Что выборы в квестах, дающие максимум опыта\повышения характеристик, все делали одни и те же. И вот ты уже льстишь Равель не потому, что ты думаешь она красивая и умная, а потому что она за это дает много мудрости и опыта. Если присмотреться к дизайну игры, то становится понятно, что она не такая уж и ролевая. Что есть широкая, хорошо освещенная правильная дорога прохождения и, ну, и пара маленьких кривых тёмных опций.
Это как играть с Цири в снежки, не потому, что тебе весело поиграть в снежки с приемной дочерью, а потому, что иначе бэд эндинг. Мне не нравится, когда есть очевидно “правильные” и “неправильные” варианты отыгрывания своего героя.

И да, ни маг, ни воин, ни вор не относятся к классам, за которые я люблю играть. Я люблю рейнджеров, с длинными, знаете, такими луками, а в шутерах я люблю снайперов, я вообще любой непонятной ситуации люблю бой на дистанции, которого тут… нет. А еще абсолютно без причины ни у кого нет не только луков, но и мечей. Единственной доступный герою меч был моему герою недоступен, так как он был только для добропорядочных хороший героев, а он ни добропорядочный, ни хороший. Кстати интересные артефакты есть для хороших и плохих героев, но для нейтральных нет ничего особенного. Такое ощущение, что твоя нейтральность даже не предполагается прохождением.
Но я слишком долго соблюдала ведьмачий нейтралитет и теперь не могу вот так взять и перестать :)

Дизайн квестов находится вполне на уровне BG1, но уступает BG2, и состоит почти только из федексов. Сходи туда отнести то. Я к игре в этом плане претензий не имею, в свое время такое хотелось делать, но сейчас — боже, ну и обрыдло же все это.
Я не хочу идти в подвал убирать крыс, ну пожалуйста. Я уже это делала в BG, и в IWD и в NWN, и в Фоллаче, в Вейстланде (но это были бурундуки) и не делала по-моему только там, где игровой мир не содержит крыс. Или в “Тирании”. В “Тирании” ты сразу слишком офигенный для крыс.
Есть небольшой оазис квестов, которые мне все-таки понравились — это квесты вокруг борделя Грейс. Они даже сейчас выглядят хорошо, свежо и красиво. В них есть и забавные моменты, и атмосфера. Но почти сразу же после борделя из игры пропадает контент, и ты отправляешься в Курст, в котором просто шаром покати. Пустая локация, с “квестами” без выбора. И в таком тоне все продолжается примерно до конца игры.
Что произошло? На финальную главу не хватило запала? Почему Мортуарий, первая же локация, сделан сложнее и ролепрейнее и интереснее, чем Крепость Сожалений, последняя? Боюсь, мы никогда не узнаем. Но такое ощущение, что твои выборы должны были иметь какой-то смысл и последствия, твои спутники должны были иметь какую-то судьбу, но этого ничего нет.
Пыщ. Мы победили, расходитесь. Антикульминация.

У игры есть очень неплохая механика, поощряющая в игроке размышления и самопознание — к сожалению, используется она для того, чтобы ты пришел к единственно правильным, заранее детерминрованным выводам, что вроде как лишает задора всю затею.

Что же может изменить природу человека?
Мне кажется, сам вопрос не имеет особого смысла. Человек уже изменчив по своей природе — нейропластичность, все дела, надо только постучать волшебными башмачками, и окажешься в Канзасе. Впрочем, с тем, чтобы показать это, игра все же справилась.

Типичный дизайн квеста:
Ключи, то ли лишние, то ли нет:
Симпатично нарисованная локация. Одна в игре.

--

--

Юлия Денисова

Олдскульный геймер, клинический психолог, жжистка, зожница, фанеролазка, рационалистка, либертарианка, сапиосексуалка, букнёрд и другие слова.