Stray

Юлия Денисова
5 min readOct 1, 2022

--

Котики, это, конечно, хорошо, но “Stray” — это игра не про котика.

Есть такая проблема — за что бы не бралось человеческое сознание, получается человеческое сознание. Всё, что не приколочено, человек пытается антропоморфизировать, и то ему в тостах видится лицо чьё-то, то он начинает разговаривать с компьютером и что-то ему доказывать, то коту своему приписывает сложные поведенческие мотивации. Мол, тот злопамятный пушистый вредитель не просто так перегрыз все наушники в доме, а с особенным смыслом. Но котофей всё просто так перегрыз, котофей вообще создание глупенькое, не рассчитанное на построение сложных социальных связей и длинных логических цепочек.
Вот и здесь антропоморфизм нанёс свой удар, игра получилась не про кота, а про симпатичную четырёхлапую камеру с человеческими эмоциями, которая “грустит”, “скучает”, “думает”, ”дружит”, а также полностью понимает речь — и всё такое прочее по части психики приматов. И если бы главным продающим качеством игры не было то, что это “игра про кота”, я махнула бы на эти условности хвостом да загребла бы их лапой. Но тут вроде обещали чуть ли не симулятор кота, это “игра про кота” примерно в той же мере, в какой Винни-Пух — “документалка про жизнь медведя”.

Из всех утюгов было слышно, что игра “милая” и “расслабляющая”. Ну, не знаю, у меня из десяти часов игры примерно шесть ушло на мучительные и бессмысленные смерти, на некоторых секциях я рыдала от безысходности, а человеку, придумавшего убивающих вашего кота за секунду роботизированных крысоблох, я шлю лучи диар… неодобрения.
У меня функционал крысоблох сбрасывать, завязанный на идее спамить кнопки, не срабатывал вообще, превращая каждую секцию с ними в кромешный ад. Судя по реддиту, это не редкая ситуация, особенно среди людей, у которых проблемы с суставами. Если вы играете с контроллером, то там беде ничем не помочь, а если с клавомышки, то можно спастись, привязав мяуканье на скролл, если у него есть режим быстрого вращения, тогда действие сброса крысоблохи всё-таки срабатывает. Жаль, я узнала об этом ближе к концу игры только.

К плюсам игры можно отнести, что она местами красивая. Да, есть пара симпатичных мест. К сожалению, они быстро становятся нерелевантны на фоне времени, проведённого канализации, на помойках, на каком-то серобуромалиновом заводе и в бетонной мрачной тюрьме. Кишащие крысоблохами бетонные подворотни, мусорные ящики, отколотая плитка, поехавший шифер, и дырявые заборы из ржавой рабицы да завешанные сушащимся тряпьем балконы — в игре слишком много обыденной, тривиальной разрухи, чтобы сердце радовалось картинке. Это хорошо нарисованная разруха, но всё равно она — разруха, и у меня не возникает от такого стиля ощущение “киберпанка”.

Мне, возможно, не повезло — но баги высыпались на меня каждые двадцать-тридцать минут игры. Нужные NPC то просто не спавнились, то спавнились, но отказывались идти туда, куда должны, вынуждая сбрасывать прогресс и перепроходить приличные куски игры заново. Персонажи, которых нужно было “запереть” в комнатах, застревали в дверях, дико озадачивая игру вопросом “внутри” нужный объект или “снаружи”, кнопки взаимодействия то шли странными полосками, то пропадали совсем, враги вылезали из текстур, нужные для прохождения загадок объекты падали на другой уровень зданий и больше не активировались, и другие малоприятные штуки. Так и пыталась навигировать между смертями и багами, как Арго между Сциллой и Харибдой.

В плане сюжета создатели не претендовали на лавры Филиппа нашего Дика, не задавались сложными вопросами, о чем там мечтают андроиды и как, и ограничились очень минималистичными взмахами кисти по нарративному холсту в духе “была большая беда, люди умерли, роботы остались, крысы завелись, вот, мяу, нет времени объяснять, надо сталкивать бутылки со стола”. Тут даже не придерёшься, что всё это выглядит вторично — это всё выглядит просто стерильно.
Меня не затронула в игре эмоционально ни одна история — ни кота, ни робота B12, ни каких-либо других персонажей, которых в игре, с одной стороны, действительно много — город густо населён роботическим народом, с другой стороны это всё болванчики с 1–2 строчками монологов, в целом бесполезные для сюжета, так что радость тыкаться в каждого первого встречного гаснет уже на втором встречном.

Понятно, что игра маленькая — но посмотрите какие интересные, вовлекающие и настоящие истории со сходным хронометражем рассказывают, например, Hellblade, Portal или Firewatch.
Для своей продолжительности — четыре часа у обычных людей, десять, если не повезло и вы — я и плохо можете в стелс — игра ещё и просто озвездопленительно дорогая и стоит полных 30$. И создает не очень хороший прецедент — можно сделать очень хромую-косую в плане сюжета и невероятно базовую в плане геймплея игру, но она взлетит на парах хайпа, потому что милый котик.

Да, кстати, геймплей. В игре можно прыгать, где игра позволяет тебе прыгать, и жалобно мяукать (где угодно), бежать, приближать объекты камерой (ни разу не пригодилось) и точить когти об ковер (ни зачем не нужно). Квесты в игре очень базовые, подай-принеси, причем все они у меня оказались выполнены не в правильном порядке — например, я случайно сделала последовательность действий, которая оказалась нужна аж через три главы, просто тыкая во все предметы и опции.
Немногочисленные загадки куда-то полностью пропадают после первой локации, дают фонарик, который не нужен (и, эй, вообще у меня вопросики по части того, что коты и без фонариков прекрасно видят в темноте, почему было не отразить это?), кроме того самого места, в котором его дают. Ведро в зубы можно взять всего один или два раза за игру, и вообще вам сначала показывают какую-то новую опцию и механику, а потом она ни за чем больше не нужна. “Мы реализовали прикольную фичу, но не придумали, зачем”.

Музыка в игре есть и могу про неё сказать, что дело вкуса, это понятно, но в основном она делала мне некомфортно скрипяще-роботическими аккордами, так что радости квест “найти все нотки уличному музыканту” мне не принёс.

Скриншоты:

Маджонг ^^
1 (одно) красивое дерево:

Дропать пора игры научиться, а не вот это вот всё. Но я думала, что быстро пойду, приключение, как говорится, на двадцать минут. Приходится признать, что это были совершенно впустую потраченные десять часов, растянутые на две мучительные недели на на много-много волевых усилий “ну, чекпойнт за маму, ну, чекпоинт за папу”. *несчастное мяуканье*

--

--

Юлия Денисова

Олдскульный геймер, клинический психолог, жжистка, зожница, фанеролазка, рационалистка, либертарианка, сапиосексуалка, букнёрд и другие слова.